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テクターファントムを使ってみよう!

平素より大変お世話になっております。

親衛隊でしがないテクターをやっております、まるかーとです。

ブログへ記事を投稿するのはこれが初になります。生温い目でみてやってください。

テクターを使った事が無い人が見てもわかるよう、なるべくわかりやすい記事を目指して執筆しましたので、どうぞゆっくりと閲覧いただけますと幸いです。

尚、Wikiに書いてあること等を噛み砕いて説明してるだけの部分もありますので、他の情報とも照らし合わせていただくと、より理解が深まるかもしれません。

また、チームのレアドロ神ことマネージャーのミソラさんが過去に書いたTe記事もありますので、ご参照ください。(2017年当時の記事なので情報が若干古いかも・・・?)

【テクター布教活動】

 

さて、お堅い前置きはこのくらいにして、まずはテクターについて紹介したいと思います。

知ってる人もてきとーにおさらいしましょうね!

イクゾー!!

●そもそもテクターってどういうクラスなの?

・自分と味方の能力を大幅に強化することが出来る

※補助最高!!!!

シフタ(攻撃力アップ)デバンド(防御力アップ)に専用の効果が付与、大幅に強化される

※超重要!!!!

・近接攻撃とテクニックの併用による多彩な立ち回りが出来る

※楽しい!!!!

テクターは味方を強化しながら自分も戦闘に参加することが出来る、支援型のクラスですね。

上でも記載した通り、シフタとデバンドに専用の効果が付与されることによって、戦闘能力の大幅な強化が見込めます。実際、テクターが居るのと居ないのでは戦闘の安定感が違います。

支援型と言いつつ、殴りテクターと呼ばれる戦法で火力を出すことも出来ます。最近のテクターは殴り型が主流となっている傾向にありますね。本記事でも殴り型に特化した火力構成をご紹介していきます。お手軽に火力も出せて支援も出来る、そんなクラス他にないですよ!今回の記事を読んで、是非テクター道の第一歩踏み出してみてくださいね!

●テクターの武器ってなんだっけ?

・ウォンド(法撃武器)

リーチは短いが、高火力の近接攻撃と、専用の法撃爆発によるダメージが見込める武器種。

攻撃の振りは少し遅め。通常攻撃3段目の威力がキ○ガイレベルで高い。テクニックの発動もロッドとタリスに比べると少し遅めである。

使用出来るPAはヘヴィハンマーのみ。チャージ攻撃が強いが、チャージが遅すぎぃ!!

ウォンドの攻撃属性については以下に記述する。尚、属性については例を参照のこと。

※攻撃属性についてはめちゃくちゃ簡略化してます

例)<入力属性> の <出力属性>

<入力属性> ・・・ 武器のダメージを算出する為のステータス。打撃・射撃・法撃の3つ!

           ※厳密には無属性を含めると4つ?

<出力属性> ・・・ クラススキルやスキルリングが適用される、最終ダメージ属性のこと。

【通常攻撃】

打撃力依存 の 打撃攻撃

【法撃爆発】

法撃力依存 の 打撃攻撃

入力属性は打撃力と法撃力で異なるが、どちらも最終の出力属性は打撃の為、クラススキルやスキルリングの効果は打撃の項目を参照するのがミソ。

・タリス(法撃武器)

フォースが使用するのとほぼ変わらない。投げた後一定時間停止するカードからテクニックを放つことで、離れた相手に攻撃や補助を行う事ができる。

使用出来るPAは無し。

・ガンスラッシュ(打撃、射撃武器)

全クラスで使用できる武器種。テクターでは電池の用途以外ではほぼ使用しない。

※電池については各自で調べてください・・・これだけで1つの記事が作れるレベルです。

色々と書きましたが、基本は ウォンド を使用して戦闘します。タリスは状況に応じて使用する感じですかね。ガンスラッシュはPP回復手段として非常に重宝します。

ここまではテクターのクラス説明、各武器の特徴を記載しました。

ウォンドの項目に関してはちょっとわかりづらいかも・・・?

まぁ、要するに 最終的にクラススキルとかは打撃が参照される! って覚えておけば間違いないと思いますよ!

~ちょっと一息ティーブレイク~

 

●結局テクターファントムってスキル何取ればいいのよ?

基礎なんかどうでもいいんだよ!(暴言) というアークスの皆様の為にスキル説明しちゃいましょうね~。

殴りとテクニックを両立する上で、マスタリーを取得する事を考慮しながらスキルを振っていけばいいのですが、プレイした事の無い人はよくわからないですよね。

というわけで、例として普段筆者が使用しているスキルツリーを以下に掲載しますので、別ウィンドウで表示しながら記事を読んでみてください。

※あくまで筆者のプレイスタイルで取得しているスキル例です。最適解は存在しないです。

【前提】

テクターLv90、ファントムLv90

テクターはスキルポイントのCO全種完了済

↓リンクやで↓

↑リンクやで↑

☆テクターのスキル解説

筆者が重要と感じたスキルはスキル名を太くしています

また、自動取得系や○○アップ等の汎用スキルは説明を割愛しています

・パーティーアシスト

シフデバが、自身と同フィールドに居るPTメンバーに届く。

要するに、シフデバ範囲に居なくても、同じフィールドに居てくれさえすれば、シフデバを届けることができますよ!ってスキル。あるとバフ管理がとても楽に。残念ながら他のマルチPTメンバーには効果がない。(あったら強すぎてナーフされる)

・ハイレベルボーナスTe

取得さえすれば、最大で105%のダメージボーナスが得られる。取らない理由がない。

・エクステンドアシスト

シフデバの効果上限時間がプラスされる。自動取得スキル。

通常のクラスだと上限は60秒までだが、テクターは180秒まで上乗せできる。強い。

・ロングタイムアシスト

シフデバの「1回あたりの効果時間」を+30秒延ばすスキル。メインクラス限定。

通常のクラスだと1回あたりの効果時間は15秒なのに対し、テクターは1回で45秒のシフデバを付与することができる。バフ管理する上でこの効果があるのと無いのでは天と地の差があるので、必ず取得しておくこと。

・テックチャージJAアディション

Foが持ってるスキルと同じ。チャージテクニックがジャストアタックになる効果を得る。

リキャストが0.5秒あるので、チャージの早すぎるテクは効果が乗らない場合がある。

今回はファントム側で取得する為、テクターでは取得していない。

・ウォンドギア

ギアを振らないテクターに存在価値は無い。忘れずに取得すること。

エネミーにチャージテクニックでダメージを与えるとギアが上昇、通常攻撃に法撃爆発が発生するようになる。ウォンドラバーズを取得してスキル発動している場合はギアが最大で固定される。

・PPリストレイト

PPの自然回復速度が上昇するスキル。個人的にはどうせ取るなら10まで取ったほうが良いと思っているが、他スキルにポイントを回したいのであれば、多少抑えても良い・・・かな?

静止状態以外で最大140%、静止状態で最大350%回復速度が上昇。めっちゃ回復する。電池と合わせるとえげつない回復速度に。

・シフタアドバンス

シフタの効果が上昇する。最大125%。他スキルの前提スキルなので取得しておくこと。

・シフタクリティカル

シフタにクリティカル率上昇の効果が付与される。最大20%。

最近はクリティカル型の人も多いので、取得しておくと喜ばれるかもしれない。

・シフタストライク

シフタ効果中にエネミーへのダメージが増加する。最大110%。メインクラス限定。

シフタが更に強くなるスキル。取らない理由が存在しない。最大まで取得推奨。

・レスタアドバンス

レスタの回復量を上昇させる。最大120%。別に取らなくても問題ないが、最近はHP盛りの傾向やエネミーから受けるダメージ量の増加傾向により、1回の回復量に重きを置く場面が増えたので取得しても良いのかもしれない。

余談ではあるが、今回紹介のスキルツリー、レスタアドバンスを3振りにしてダークマスタリー1を10振りにすれば良いのでは・・・?と思ったのは内緒。

・デバンドアドバンス

デバンドの効果が上昇する。最大125%。他スキルの前提スキルなので取得しておくこと。

・デバンドカット

デバンドにダメージを一定の割合で軽減する効果が付与される。最大85%までカット。

UH実装で敵のダメージ量がえげつないことになってるので、取得しない理由はない。最大まで取得推奨。

・デバンドタフネス

デバンド効果中に最大HPが上昇する。最大125%。

デバンドカットと併用することで、結構なダメージ軽減率となる為、取得推奨。

・リバースボーナス

ムーンやコスモで復活させて相手に自身が習得済みのシフデバを付与する。

エクステンドアシスト込みの180秒分が付与される。バフの撒きなおしが面倒なので、なるべく起こしてあげよう。

・ウォンドラバーズ

重要スキル。発動することでギアを最大状態に保ち、打撃威力を上昇させることができる。また、回避時のアクションがミラージュエスケープからステップへ変更される。威力上昇は最大で140%。テクターファントムでプレイする上での取得は必須と言っても過言ではない

~説明が長くなってきたので画像を挟んでお茶を濁す ~

・PPコンバート

効果中はPP自然回復速度が上昇し、HP最大値が低下するスキル。PP周りは電池を使用する前提なので、筆者のスキルツリーでは取得していない。電池準備が面倒な人は取得しても良いと思うが、重要性はあまり感じない。

・テリトリーバースト

補助テクニックの効果範囲が上昇する。

シフタ、デバンド、レスタ、アンティ、ザンバース、メギバース、ゾンディールが対象。

取得すると便利なので、特に理由が無ければ取得しておくと良い。

・スーパートリートメント

取得済みの人が状態異常を治すことで発動する。発動時にHPが25%回復、30秒間PP自然回復に+3のボーナスを得ることができる。ちなみに、取得者自身が状態異常時に自然回復した場合や他プレイヤー(スーパートリートメント未取得)から治癒を受けた場合は発動されない。あくまで取得者が状態異常を治癒した場合に限る点に注意すること。状態異常の対象は以下。

 

バーン、フリーズ、ショック、ミラージュ、ポイズン、パニック、インジュリー

※スタンは治癒可能なものと不可能なものがある模様 詳細は筆者も知らない・・・。

 

・リバーサーフィールド

クソ。

・ウォンドリアクター

現在装備中のウォンドの法撃力から、一定の割合で打撃力へ変換するスキル。変換と書いてあるが、法撃力が下がるわけではなく、参照効果なので安心。効果は法撃力の40%分を打撃力にしてくれる。取得するだけで火力アップするので取得した方がよい。

・ウォンドギアエレメント

法撃爆発で状態異常を付与することができるよになるスキル。発動率は15%で、メインクラス限定スキル。付与する状態異常は現在のウォンドの属性に依存。(何が付与されるかは説明しなくてもわかる、よね?)

UHでは状態異常がえげつない効果を発揮する場面が多いので、取得する価値は十分にある。

・ワイドサポート

レスタ、アンティ、シフタ、デバンドの効果範囲が上昇。あるととても便利。

・テリトリーPPセイブ

テリトリーバーストを取得している場合に効果が発揮される。補助系テクニックの消費を最大7%軽減してくれる。補助を結構な頻度で撒く人は最大まで取得しても良い。

(ウィンド/ライト/ダーク)マスタリー1、2

各属性のテクニックの威力を上昇させるスキル。マスタリー1は最大10、マスタリー2は最大5まで振ることが出来る。マスタリー系は計算式が乗算になる(はず)なので、取得する際はバランスよく振ったほうが良い場合も多い。

本記事で紹介のツリーでは、ここ最近のトレンドに合わせてライトとダークへ割り振りしている。風属性テクニックは使用機会が限られているため、本ツリーでは除外としている。

・(ミラージュ/パニック/ポイズン)ブースト

これを取るくらいなら別のスキルを取得して欲しい。

・ポイズンイグニッション

クソ。

以上がテクターのクラススキル解説になります。長すぎですな~。

本記事で紹介しているテクターツリーは、今のトレンドとして光/闇属性を多用する傾向にあるので、マスタリーを偏らせています。風属性を使う事ってほとんどないですからね・・・。

ザンバースは固定ダメージですし。(昔はマスタリーが乗っていました)

説明の中でも記載した通り、レスタアドバンスを削ってダークマスタリー1に振ったほうが火力的に美味しいかもしれません。ただ、ウォンドでの殴りが主な火力となるので、そこまで気にしなくて良いのかも?

さぁ、次はファントムのスキル紹介しますよ!

 

☆サブファントムのスキル紹介

ファントムのスキルでサブクラスに関連するスキルは全て取得します。

※本記事で紹介のツリーではファントムマーカーを取得していますが、いらないです。

・スプリントテックチャージ

テクニックのチャージ中に高速で移動できるようになる。

・オールアタックボーナスPh

プレイヤーとペットの与えるダメージが増加する。

打撃威力・・・最大145%

射撃威力・・・最大130%

法撃威力・・・最大135%

ペット威力・・・最大135%

ウォンドでの攻撃は通常攻撃・法撃爆発共に打撃威力が参照され、テクニックは法撃威力が参照される。

・フォトンストリーム

PP最大値に応じてダメージボーナスを得る。上限有りで最大10%まで。

・ファントムPPリストレイト

通常攻撃のPP回復率とPP自動回復率が上昇するスキル。最大で130%。

テクターのPPリストレイトと合わせると回復率は非常に高くなる。

・テックショートチャージ

チャージ可能テクニックの威力が減少し、チャージ時間短縮、PP消費軽減の恩恵を受ける。

最大振りで 威力が70%に低下 チャージ時間が50%に短縮 PP消費が30%軽減 となる。

取得するなら中途半端に振るより最大まで振ったほうが個人的には好き。

・フルドライブ

ギアの増加量にボーナスを得るスキル。最大で150%上昇。

ウォンドラバーズ前提の場合は恩恵を受けられないが、SPが有り余るのでとりあえず取得しておく。

・クリティカルストリーム

PPの最大値に応じてクリティカル率上昇とクリティカル時ダメージボーナスを得るスキル。

発動率、上昇率に上限有り。

発動率への変換は最大で20%、上限60% 威力変換率は最大で3%、上限5%となる。

メインファントムなら自身のPPと相談して振り方を決めるが、サブクラス用なのでとにかく全部振って問題なし。

・PPハイアップ

PP最大値が上昇する。最大で20。サブなのでとにかく最大まで取得。

・テックチャージJAアディション

効果はテクターの項目参照。本記事紹介のツリーではファントムで取得している。

テクターのツリーで取得するメリットが「なにもない」ので、ファントム側での取得が無難。

以上がサブファントムのクラススキル解説です。少ないですね~。

ファントムはサブクラスに関連するスキルは少ないものの、その恩恵は非常に大きいです。

様々なクラスへのサブクラスとしての選択肢があり、テクターもその1つというわけですね。

ウォンドの通常攻撃への恩恵がすさまじく、サブハンターに続いて2番目に威力上昇率があると思います。反面、防御面へのスキルがほぼないので、回避しないと危ない場面は多いかもしれません。そこはKIAIでカバーしていきましょう!(根性論)

~手抜きSSでお茶を濁す~

 

●オススメ武器やらリングやらテクカスやらの紹介

だんだんと説明が雑になってきてると思うでしょう?筆者もそう思ってますよ!

ここからは今オススメの武器やらなんやらを軽く紹介していきます。

・オススメ武器

☆14 ラヴィス=カノン

潜在能力で通常攻撃の速度が上昇。ヒットストップも消える。おまけに衝撃波も付いてくる。覇者の紋章があまっているならとりあえず交換して作っておくと非常に良いです。

☆15 アトラアイト・イクス

S4枠の短杖強打が非常に強力。通常攻撃の速度アップとヒットストップを無くしてくれる殴りテクターの強い味方。潜在能力で1度だけ戦闘不能を回避してくれるのもありがたい。ラヴィス=カノンに比べてテクニックの威力も高くなる為、枠に余裕があるならこちらを選択するのもありだと思います。

☆14 モタブの禁書

潜在能力で補助系テクニックのチャージを一瞬で完了させることが出来るようになります。サブファントムと言えど、チャージ時間は一瞬ではないので、あると非常に便利です。

・スキルリング

L/ウォンドEチェンジ

殴りテクターの必携アイテム。テクニックのチャージでウォンドの属性を変更する事が出来ます。使用する際は必ず最大まで強化すること。

L/AウォンドEチェンジ

ウォンドEチェンジとほぼ同じ効果だが、補助系テクニックで属性が変化しない。ザンバースやメギバース。ゾンディールで属性が変化しなくなる為、弱点属性を維持しながら補助を撒くことができるようになります。ウォンドEチェンジとの使い分けることでより戦闘が楽になることまちがいなし。

L/テックCパリング

テクニックを頻繁に使用するなら選択肢に入ってくる。テクニックのチャージ時にガード効果が付与されるので、上手く使うことが出来れば非常に有用です。

L/ジャストリバーサルB

ジャストリバーサル時に衝撃波が出るようになります。ダメージはそこそこ、PP回収も出来るので割と便利です。

L/アトマイザーラバーズ

あると便利。ユニットに組み込んで運用すると面白いかもしれないですね。

R/アタックアドバンス

Rリングに迷ったらこれ。ウォンドの通常攻撃威力が上昇する神リング。

R/Cストライク打撃

アタックアドバンスと悩むところ。サブファントムならクリティカル率が高いので、アタックアドバンスとどちらを選ぶかは好みがわかれるところ。テクター用にユニットを組む人なら、どちらかをユニットスキルにしてしまうのも有りですね。

R/Pキーバー打撃

HPを維持できるならこのリングも選択肢に。Cストライク打撃と同じ上昇率なので、自分のプレイスタイルと相談して決めましょう。

・テクニックカスタム

筆者が主に使用するカスタムのみ説明します・・・。

詳細は別の場所で調べてね!

~補助系~

集中のイル・ゾンデ

単純に移動用として。移動が便利になります。

零式サ・フォイエ

単純に移動用として。ロックできる箇所があると座標を合わせながら移動できます。

数多のシフタ、数多のデバンド

発動間隔が短くなり、回数が4回から5回に増加します。モタブの禁書を所持しているなら数多カスタムにしましょう。モタブの禁書がなければ、集中カスタムも非常に便利です。

閃光のレスタ

1回の回復量を増加させるカスタム。置きレスタでHPを一気に回復できたりするので、カスタムするなら閃光がオススメです。

集中のアンティ、効率のアンティ

集中カスタムならチャージ時間減少、範囲+2m。効率カスタムなら消費PP減、範囲+1m。

アンティに関してはどちらか好きなほうを選択する感じで良いと思います!

零式ナ・バータ

テク職には必須級のカスタム。長押しで前方に攻撃を防ぐシールドを展開します。

零式ラ・メギド

殴りテクターなら是非カスタムしたいテクニック。自身の周囲を旋回する闇の球を生成。

ウォンドで殴りに行く際の火力源として是非カスタムしてみてください。

集中のザンバース

ザンバースのカスタムをするならこれ。チャージ時間が短縮されるので、攻撃機会が増えます。火力アップにつながるので、なるべくカスタムしたいところですね。

深刻のゾンディール

範囲が+1mされるので、エネミーを集める際に非常に便利です。なるべくカスタムしておくようにしましょう!

~攻撃系~

フォイエ系/バータ系/ゾンデ系

筆者は基本的に属性変更して殴りにいくので余り使ってないです。

別のブログ等で紹介されていると思うので、参考にしてください(´・ω・`)

閃光のグランツ

サブファントム用に威力の上がるカスタムに。座標テクニックなので使い勝手も良好です。

零式ギ・グランツ

周囲のエネミーにダメージを与えられる優秀なテクニック。艦隊戦の飛んでくる艦を落とすのにも使えたりします。

閃光のラ・グランツ

サブファントム用に威力の上がるカスタムに。集中にしてチャージ時間短縮も楽しいですが、個人的には閃光カスタムが好きです。お好きな方を選んでいいかもしれません。

閃光のイル・グランツ

威力増加の代償に速度が低下するカスタムですが、威力の上昇率が高いので、カスタムするなら閃光がいいと思います。カスタム有りと無しでは火力が段違いなので、是非カスタムしてみてください。

深闇のメギド

元々速度が遅いので、深闇カスタムで速度を上げつつ威力も増加させるカスタムですね。非常に使い勝手が良いです。集めた敵に向けてメギドで範囲爆発させることで、ポイズン狙いができたりもします。

深闇のギ・メギド

元々威力のあるギ・メギドをさらに威力増加させるカスタム。定点火力はピカイチです。

ゾンディール⇒ギ・メギドのコンボで高火力を出すのも夢じゃありません。

艦隊戦の中型エネミーのコアを直接狙ったりすることができるので、是非カスタムしておきましょう。

深闇のサ・メギド

離れたところにいるエネミーに対して大きな効果を発揮するサ・メギドの威力を上昇させるカスタムです。ポイズン発動率も上昇するので、中型エネミーのポイズン狙いで使用するのもありかもしれません。

集中のメギバース

チャージ時間が短縮されるので、ここぞという場面でぱぱっと使用することができるようになります。メギバースに関してはモタブを持って使用することは想定してないので、集中カスタムで良いと思います。

~何がしたいのか最早不明なSSでお茶を濁す~

 

結構長い記事になってきましたが、もうそろそろ説明することも少なくなってきました。

ここから先は役に立つかどうかわかりませんが、筆者が行ってる立ち回りとか、執筆当時にトレンドだった艦隊迎撃戦なんかについて書いていきます。

●立ち回りとか

筆者はアトラアイト・イクスを使用している為、アトラアイト・イクス前提にはなりますが、一応載せておきます。

・ウォンドをぶんぶんするコンボとかの例(思いついたら更新するかも)

ザンバース⇒(零式ラ・メギド⇒通常1~3×3回⇒ザンバース⇒通常1~3×3

レイドボスのダウン中や大型ボスのダウン中、隙がある時等に使用します。

零式ラ・メギドをあらかじめ発動してある場合は2個目のラ・メギドを飛ばして通常攻撃をしてしまいましょう。アトラアイト・イクスにS4の短杖強打を付与している場合、通常1~3×3回が終わるとほぼ同時にザンバースの効果時間が消えるので、撒きなおして通常をぶんぶんしてください。これだけで結構な火力が出るはずです。

ヘヴィハンマー⇒通常2⇒通常3 または ヘヴィハンマー⇒ヘヴィハンマー⇒通常3

レイドボスや大型ボスが良く移動する場合等に使用します。

ヘヴィハンマーを挟むことで一定時間スーパーアーマーが付与されるので、突然の攻撃でひるむことなく通常3を叩きこむことが出来るはずです。

ザンバース⇒ジャンピングドッジ⇒通常攻撃

ペルソナ戦時にたまに使用してます。ジャンピングドッジで2段ジャンプを残して、細かな位置調整に使えるようにしています。ペルソナが移動したらヘヴィハンマーを織り交ぜたコンボで追撃しましょう。

ゾンディール⇒通常攻撃

雑魚エネミー用の基本運用。他のクラスが集敵を意識することなく攻撃出来る様にするのが非常に難しいですね・・・。

零式ナ・バータ⇒零式ナ・バータ⇒通常3

倍率の高い通常3を使用するコンボです。筆者はあまり使ってませんが、活かせる場面があるかもしれません。覚えておいて損はないと思いますよ!

基本的な立ち回りとしては、敵を集めて、通常攻撃をガンガン振って、ザンバースも撒いて、零式ラ・メギドも展開して、シフデバも忘れずに撒いて、皆のHPを確認して、状態異常も忘れずに治癒して・・・。色々やる事がありますね。とにかく自分のことも周囲のことも気にしながら戦うのがテクターの大きな特徴です。ガンガン支援してガンガンウォンドを振っていきましょう!

●終の艦隊迎撃戦のメモとか

最近流行りの迎撃戦について何となく思っていることをつらつらと書いてみます。

・基本的にエネミーは集めたほうが良い

UHになってからなのか、エネミーの吸い込み耐性みたいなのがあるのか、集敵し辛いと感じますが、集められないわけではないので、雑魚エネミーや中型エネミーは積極的に集めていきましょう。これだけで効率が全然違います。

・中型エネミーにはポイズンを

ポイズンを付与するだけで20万くらい削れたりします。付与するのとしないのでは大きな違いが出てきますので、積極的に狙っていきましょう。

・属性変更は意識して

光属性弱点のダーカーと闇属性弱点の閃機種が交互に出てきたり、混ざって出てきたりします。現状どの属性が一番有効なのか、どちらを先に潰すべきなのか、思考を廻らせることが大事だと思います。頭痛い。

・味方のHPには常に気を配って

フェンスに追突して急激にHPが減ったり、狙い撃ちされて瀕死になったり、色々な事が起こるのが迎撃戦です。味方がストレス無くプレイできるよう、こまめにチェックすることが大事です。

・シフデバを撒きなおすポイントを覚えておこう

各セクターでは待機ポイントが出てくるので、忘れずにシフデバの撒きなおしを行いましょう。どこで撒きなおしたらいいのか、覚えておくことでスムーズに対応できると思います。

・状態異常はなるべく回復

登場時にショックを付与してくるエネミーが居ますので、気付いたらショック状態になってる味方が居ると思います。スーパートリートメントの効果を載せる為に回復するのはありかと思います。固定でFiが居る場合などは事前に確認しておくと良いかもしれません。

艦隊迎撃戦は非常に忙しいクエストです。回数制限無しで各セクターは時間で変化というタイプなので、効率的に周回しないとならない場面が多いと思います。どこでどんなエネミーが出てくるか、テクターとしてどう動くべきなのか、考えて戦うことで支援職としての楽しみ方が見えてくるかもしれませんね!

~楽しいは正義~

 

●最後に

ここまで長い記事にお付き合いいただき、ありがとうございます!

色々書きましたが、正直伝えきれてない部分がたくさんあります。(文章結構削りました)

今回はサブクラスをファントムにして、テクターファントムの説明をしましたが、テクターは色々なクラスをサブクラスにして運用する事が出来るクラスです。最適な解は無いと思っています。

今回の記事を読んだ人が「テクターってこういうスキルがあったのか!」「テクターって意外に火力出るのかも?」「支援職楽しそう!」なんて思っていただけたら嬉しいです。

興味を持っていただけた方、是非テクターをプレイして、自分だけのテクター像を見つけて、楽しいテクターライフを送ってみてください!

それではこの辺で。また記事を書くことがあったらお会いしましょう!

2019.6.20 親衛隊補助奴隷部代表 まるかーと

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